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就医助手
在当今时代,青年们几乎无法想象一个没有互联网的世界。回想2000年左右,互联网开始悄然进入我们的日常生活,它不仅改变了我们的生活方式,还极大地改善了许多生活领域。互联网的普及带来了前所未有的便捷,它的影响力迅速扩展至全球每个角落。我们生活中的每一个细节几乎都被网络覆盖:运动有记录、睡眠有监测、阅读有追踪、旅行有日志。我们能够轻松地获取信息,便捷地沟通和学习,几乎实时地了解世界各地的动态。但是互联网带来便捷的同时,也显现出它双刃剑的另一面,比如网络成瘾。
在亚洲,网络成瘾的问题尤为突出。例如,韩国青年的网络成瘾报告比例从1.6%到20.3%不等,中国大陆13至18岁的青年网络成瘾检出率为10.8%,中国台湾大学新生的网络成瘾检出率更是高达17.9%。这些数据提醒我们,虽然互联网为我们带来了巨大的便利,但它也可能对我们的日常生活产生深远的影响。我们需要找到平衡,确保科技的进步能够为我们的生活增添色彩,而不是成为我们生活的主宰。
那么什么是网络成瘾呢?
虽然在《精神障碍诊断与统计手册》第五版(DSM-5)中,网络成瘾并没有作为一个正式的诊断类别被纳入。然而,DSM-5在研究附录中引入了“网络游戏障碍”(Internet Gaming Disorder, IGD)作为一个需要进一步研究的条件。这是因为网络游戏障碍是网络成瘾的一个特定形式,主要影响在线和离线游戏玩家。DSM-5明确指出,所提出的标准不仅需要在网络游戏的背景下进行更深入的研究,还需要在全球互联网使用的更广泛背景下进行研究。
DSM-5中关于网络游戏障碍的标准包括以下九个方面:
1.过度使用:沉迷于网络游戏,以至于忽视了其他重要的活动。
2.戒断症状:当无法上网或玩游戏时,出现烦躁、焦虑或悲伤的情绪。
3.耐受性增加:需要更长的游戏时间或更高级的游戏设备来获得满足感。
4.控制力下降:尽管尝试减少或控制游戏时间,但往往失败。
5.影响社交:由于游戏而忽视了与家人、朋友、同事或其他人的关系。
6.为了游戏而牺牲其他兴趣:减少了其他娱乐活动,只专注于网络游戏。
7.撒谎:为了掩盖自己的游戏行为而向他人撒谎。
8.逃避现实:通过游戏来逃避或缓解负性情绪。
9.影响生活:游戏行为对工作、学习或其他重要领域造成损害。
如果个体满足至少五个这些标准,他们可能会被诊断为网络游戏障碍。值得注意的是,DSM-5强调这些标准需要在不同的年龄群体和非预选样本中进行进一步的检验 。此外,DSM-5也提到,除了网络游戏之外,其他互联网活动也可能导致类似的成瘾行为模式。
网络成瘾的危害
其危害多方面,并且对个体的生活产生显著的负面影响。根据现有的研究,我们可以总结出以下几点主要危害:
1.心理健康问题:网络游戏障碍与焦虑和抑郁症状有关,这些问题可能会相互影响,进一步加剧症状 。此外,过度参与网络游戏可能导致个体出现社交障碍、孤独感和自尊心问题。
2.社交活动减少:网络游戏障碍可能导致个体参与的社交活动减少,从而引起孤独抑郁等负性情绪 。
3.学业和职业受损:学生一旦患上网络游戏障碍,可能会疏忽学业,导致成绩下降 。对于职业人士而言,这可能影响工作表现和职业发展。
4.身体健康问题:长时间使用电脑游戏不运动可能导致个体产生肥胖、躯体疼痛、眼睛疲劳等问题 。
5.行为问题:网络游戏障碍可能导致个体出现行为问题,如撒谎隐瞒游戏行为、盗窃以支付游戏费用等 。
6.家庭和社会关系紧张:网络游戏障碍可能导致家庭成员间的紧张关系,因为游戏行为可能会干扰家庭生活和责任 。
7.并发其他精神心理问题:网络游戏障碍常常并发其他精神心理问题,如注意力缺陷多动障碍(ADHD)、人格障碍等 。
8.全球公共卫生问题:网络游戏障碍逐渐成为全球范围内的公共卫生问题和精神健康问题 。
值得注意的是,网络游戏障碍的发生率在不同地区和文化背景下可能有所不同,但普遍存在的是,它对个体的心理健康、社会功能和身体健康构成了严重威胁。因此,对网络游戏障碍的预防和干预显得尤为重要。